tiistai 16. elokuuta 2016

Pokémon Go teki sen, mistä liikuntaa lisäävien terveyspelien kehittäjät unelmoivat



Pokémon Go on tällä hetkellä yksi digipelaamisen suosituimmista ja puhutuimmista peleistä. Peli liikuttaa eri-ikäisiä ihmisiä ympäri maailmaa, ja se onkin nerokkaasti suunniteltu siten, että sen pelaaminen kotisohvalta ei onnistu. Pokémon Go on siis osittain onnistunut siinä, mitä monet terveyden, liikunnan ja terveyspelien ammattilaiset ovat yrittäneet jo kauan: Saada sellaisetkin lapset ja nuoret liikkeelle, jotka eivät innostu tavanomaisesta liikunnan harrastamisesta.

Pokémon Go on koukuttava, ja siinä on hankala huijata, sillä esimerkiksi PokéStopeilta löytyvien munien kuoriutumiseksi täytyy edetä eripituisia (2, 5 tai 10 km) matkoja tietyllä vauhdilla, jolloin autolla pelaaminen on tehty vähintäänkin hankalaksi. Pelissä siis etsitään pokémoneja oikeasta ympäristöstä puhelimen paikannusteknologian ja kameran avulla.
 
Digitaaliset pelit fysioterapiassa

Entä miten erilaisia digipelejä voisi valjastaa fysioterapian käyttöön, ja mitä tutkimukset sanovat digitaalisten pelien vaikuttavuudesta? Tutkittua tietoa Pokémon Go:sta ei vielä löydy. Se ei sinänsä ole ihme, sillä peli julkaistiin vasta heinäkuun alussa. Uutisia, asiantuntijakommentteja, mielipiteitä, mahdollisuuksia ja uhkia jaetaan eri medioissa kuitenkin jo vilkkaasti, ja katukuvassakin peli jo näkyy. 

Sen sijaan esimerkiksi Nintendo Wii -pelejä on tutkittu eri potilasryhmillä jo paljon. Lähteenä käyttämistäni katsausartikkeleista selviää, että aktivoivat videopelit voivat tavoitteellisesti käytettynä olla apuna fysioterapiassa tavanomaisten menetelmien rinnalla esimerkiksi halvauspotilailla (Cheok ym. 2015), Parkinsonia sairastavilla (Barry ym. 2014), neurologisessa kuntoutuksessa (Goble ym. 2014) ja sydänkuntoutuksessa (Ruivo 2014). Peli-interventioihin osallistuneissa ryhmissä tutkimuksen keskeyttäneitä on vähemmän (Cheok ym. 2015), ja pelit lisäävät sitoutumista kuntoutukseen (Lohse ym. 2013). Peli-interventiot voivat siis motivoida toteuttamaan harjoitteita (Lohse ym. 2013), ja siten niiden avulla voidaan saada parempiakin tuloksia verrattuna tavanomaisiin terapiamenetelmiin. 

Fyysisen aktiivisuuden edistäjinä aktivoivia videopelejä on myös tutkittu jo paljon etenkin lapsilla ja nuorilla. On olemassa näyttöä siitä, että aktivoivat videopelit lisäävät fyysistä aktiivisuutta hetkellisesti. Pelaamisella saavutettu fyysisen aktiivisuuden lisääminen on harvoin kuitenkaan pysyvää (LeBlanc ym. 2013) – ainakin ennen Pokemon Go:ta.

Kirjoittajan tiedot:
Lotta Hamari
fysioterapeutti, TtM, tohtorikoulutettava
Turun yliopisto, hoitotieteen laitos
lotta.hamari@utu.fi


Lähteet:
Barry G, Galna B & Rochester L. 2014. The role of exergaming in Parkinson's disease rehabilitation: a systematic review of the evidence. Journal of Neuroengineering and Rehabilitation 11, 33-0003-11-33.

Cheok G, Tan D, Low A & Hewitt J. 2015. Is Nintendo Wii an Effective Intervention for Individuals With Stroke? A Systematic Review and Meta-Analysis. Journal of the American Medical Directors Association 16 (11), 923-932.

Goble DJ, Cone BL & Fling BW. 2014. Using the Wii Fit as a tool for balance assessment and neurorehabilitation: the first half decade of "Wii-search". Journal of Neuroengineering and Rehabilitation 11, 12-0003-11-12.

LeBlanc AG, Chaput JP, McFarlane A, Colley RC, Thivel D, Biddle SJ, Maddison R, Leatherdale ST & Tremblay MS. 2013. Active video games and health indicators in children and youth: a systematic review. PloS One 8 (6), e65351.

Lohse K, Shirzad N, Verster A, Hodges N & Van der Loos HF. 2013. Video games and rehabilitation: using design principles to enhance engagement in physical therapy. Journal of Neurologic Physical Therapy : JNPT 37 (4), 166-175.

Ruivo JA. 2014. Exergames and cardiac rehabilitation: a review. Journal of Cardiopulmonary Rehabilitation and Prevention 34 (1), 2-20.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti