Pokémon Go on tällä hetkellä yksi
digipelaamisen suosituimmista ja puhutuimmista peleistä. Peli liikuttaa
eri-ikäisiä ihmisiä ympäri maailmaa, ja se onkin nerokkaasti suunniteltu siten,
että sen pelaaminen kotisohvalta ei onnistu. Pokémon Go on siis osittain onnistunut
siinä, mitä monet terveyden, liikunnan ja terveyspelien ammattilaiset ovat
yrittäneet jo kauan: Saada sellaisetkin lapset ja nuoret liikkeelle, jotka
eivät innostu tavanomaisesta liikunnan harrastamisesta.
Pokémon Go on koukuttava, ja
siinä on hankala huijata, sillä esimerkiksi PokéStopeilta löytyvien munien
kuoriutumiseksi täytyy edetä eripituisia (2, 5 tai 10 km) matkoja tietyllä
vauhdilla, jolloin autolla pelaaminen on tehty vähintäänkin hankalaksi. Pelissä
siis etsitään pokémoneja oikeasta ympäristöstä puhelimen paikannusteknologian
ja kameran avulla.
Digitaaliset pelit fysioterapiassa
Entä miten erilaisia digipelejä
voisi valjastaa fysioterapian käyttöön, ja mitä tutkimukset sanovat digitaalisten
pelien vaikuttavuudesta? Tutkittua tietoa Pokémon Go:sta ei vielä löydy. Se ei
sinänsä ole ihme, sillä peli julkaistiin vasta heinäkuun alussa. Uutisia,
asiantuntijakommentteja, mielipiteitä, mahdollisuuksia ja uhkia jaetaan eri
medioissa kuitenkin jo vilkkaasti, ja katukuvassakin peli jo näkyy.
Sen sijaan esimerkiksi Nintendo
Wii -pelejä on tutkittu eri potilasryhmillä jo paljon. Lähteenä käyttämistäni
katsausartikkeleista selviää, että aktivoivat videopelit voivat
tavoitteellisesti käytettynä olla apuna fysioterapiassa tavanomaisten
menetelmien rinnalla esimerkiksi halvauspotilailla (Cheok ym. 2015),
Parkinsonia sairastavilla (Barry ym. 2014), neurologisessa kuntoutuksessa
(Goble ym. 2014) ja sydänkuntoutuksessa (Ruivo 2014). Peli-interventioihin
osallistuneissa ryhmissä tutkimuksen keskeyttäneitä on vähemmän (Cheok ym.
2015), ja pelit lisäävät sitoutumista kuntoutukseen (Lohse ym. 2013). Peli-interventiot
voivat siis motivoida toteuttamaan harjoitteita (Lohse ym. 2013), ja siten
niiden avulla voidaan saada parempiakin tuloksia verrattuna tavanomaisiin terapiamenetelmiin.
Fyysisen aktiivisuuden edistäjinä
aktivoivia videopelejä on myös tutkittu jo paljon etenkin lapsilla ja nuorilla.
On olemassa näyttöä siitä, että aktivoivat videopelit lisäävät fyysistä
aktiivisuutta hetkellisesti. Pelaamisella saavutettu fyysisen aktiivisuuden
lisääminen on harvoin kuitenkaan pysyvää (LeBlanc ym. 2013) – ainakin ennen
Pokemon Go:ta.
Kirjoittajan tiedot:
Lotta Hamari
fysioterapeutti, TtM, tohtorikoulutettava
Turun yliopisto, hoitotieteen laitos
lotta.hamari@utu.fi
Lotta Hamari
fysioterapeutti, TtM, tohtorikoulutettava
Turun yliopisto, hoitotieteen laitos
lotta.hamari@utu.fi
Lähteet:
Barry
G, Galna B & Rochester L. 2014. The role of exergaming in Parkinson's
disease rehabilitation: a systematic review of the evidence. Journal of
Neuroengineering and Rehabilitation 11, 33-0003-11-33.
Cheok
G, Tan D, Low A & Hewitt J. 2015. Is Nintendo Wii an Effective Intervention
for Individuals With Stroke? A Systematic Review and Meta-Analysis. Journal
of the American Medical Directors Association 16 (11), 923-932.
Goble
DJ, Cone BL & Fling BW. 2014. Using the Wii Fit as a tool for balance
assessment and neurorehabilitation: the first half decade of
"Wii-search". Journal of Neuroengineering and Rehabilitation 11,
12-0003-11-12.
LeBlanc
AG, Chaput JP, McFarlane A, Colley RC, Thivel D, Biddle SJ, Maddison R,
Leatherdale ST & Tremblay MS. 2013. Active video games and health
indicators in children and youth: a systematic review. PloS One 8 (6),
e65351.
Lohse
K, Shirzad N, Verster A, Hodges N & Van der Loos HF. 2013. Video games and
rehabilitation: using design principles to enhance engagement in physical
therapy. Journal of Neurologic Physical Therapy : JNPT 37 (4), 166-175.
Ruivo
JA. 2014. Exergames and cardiac rehabilitation: a review. Journal of
Cardiopulmonary Rehabilitation and Prevention 34 (1), 2-20.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti
Huomaa: vain tämän blogin jäsen voi lisätä kommentin.