Sivut

tiistai 25. huhtikuuta 2017

Miten kehitetään vaikuttavia pelejä lasten terveyden edistämiseksi?

Luin hiljattain artikkelin (Baranowski et al. 2016) peleistä lasten terveyden edistämisessä. Aihe liittyy omaan tutkimusalueeseeni, joten luin artikkelia mielenkiinnolla. Terveyspelit, joita artikkeli käsitteli kuuluvat hyötypelien perheeseen, ja niiden pyrkimyksenä on vaikuttaa jollain tasolla terveyteen.

Terveyspelejä voidaan jaotella eri tapaan, mutta kyseisessä artikkelissa ne jaoteltiin viiteen eri pelityyppiin. Peleistä voidaan löytää myös viisi erilaista komponenttia, jotka ovat merkityksellisiä pelin kehittämisen kannalta. Näiden komponenttien sisältö vaihtelee pelityypistä riippuen; suunnittelu (miten peli ilmenee), tavoitellut käyttäytymisen psykologiset määrittäjät (esim. minäpystyvyys), tavoiteltu terveyskäyttäytyminen (esim. ravitsemuskäyttäytyminen), tavoitellut terveyden “esiasteet” (esim. rentoutuminen), ja tavoiteltu terveysnäkökulma (esim. lihavuus). Terveyspelejä voidaan kehittää erilaisiin tarkoituksiin (pelityypit), kuten 1) lisäämään terveyteen liittyvää tietoa, 2) muuttamaan terveyskäyttäytymistä psykologisten määrittäjien kautta, 3) muuttamaan terveyskäyttäytymistä sisällyttämällä varsinaista käyttäytymistä pelitilanteeseen (esim. liikuntapelit), 4) vaikuttamaan terveyteen terveyden ”esiasteiden” kautta (esim. vähentämällä ahdistusta ennen leikkausta) ja 5) kouluttamaan ja kehittämään terveydenhuollon ammattilaisia.

Miten näitä terveyspelejä sitten tulisi kehittää, kun kohderyhmänä ovat lapset ja päämääränä vaikuttaa terveyteen ihan oikeasti? Mitkä ovat kehittämisen kulmakivet ja raamit? 

Vaikka terveyspelitutkimus, myös kehittämisen näkökulmasta, on lisääntynyt ihan viime vuosina, on tietoa tehokkaiden ja vaikuttavien terveyspelien kehittämisen periaatteista silti yhä riittämättömästi. Baranowski kumppaneineen pureutui artikkelissaan näihin kysymyksiin arvioimalla aiempaa terveyspelitutkimusta ja kokemustietoa. Monet aiemmat hyötypelit on usein suunniteltu vetoamaan laajoihin ikäryhmiin, eikä niissä ole otettu riittävästi huomioon ominaisuuksia, jotka tekevät niistä lapsen ikään ja kehitykseen nähden sopivan. Jotkin pelit ovat vaikuttavampia tietyssä ikäryhmässä kuin toisissa, esim. aktivoivat pelit saattavat kiinnostaa pienempiä lapsia enemmän kuin nuoria. Aiemman tutkimuksen mukaan iän ja kehityksen näkökulmasta sopivimpia pelejä ovat olleet pelit, jotka antavat pelaajalle ajankohtaista ja informatiivista palautetta, ja jossa on otettu huomioon pelaajan taitojen ja pelin haasteiden välinen tasapaino.

Artikkelissa annettiin suuntaviivoja lapsille ja nuorille suunnattujen terveyspelien kehittämiselle. Kuten pelien, myös terveyspelien, tulee olla ennen kaikkea viihdyttäviä ja hauskoja. Sehän on keskeisin syy, miksi niitä ylipäänsä pelataan. Tämä on keskeinen asia myös vaikuttavuuden kannalta. Valitettavasti monista tämän hetken terveyspeleistä puuttuu hauskuus, tai se on päälle liimattua, jolloin peli ei pidemmän päälle jaksa kiinnostaa näitä diginatiiveja. Se, että terveyspelissä keskitytään oppimiseen, arviointiin tai käyttäytymisen muutokseen, ei saisi silti heikentää viihdyttävyyttä. Hauskuuden saaminen peliin ei ole kuitenkaan mikään helppo tehtävä. Siihen tarvitaan sekä suunnittelijoiden innovatiivisuutta, että kohderyhmän hyvää tutntemusta. Hauskuuden lisäksi kehittäjien tulisi huomioida pelin sopivuus iän ja kehityksen näkökulmasta, pelaajien kulttuurilliset eroavaisuudet ja kulttuurillisesti sensitiiviset asiat.

Myös terveyspelein kehittämisessä pätee vanha ja viisas neuvo ”hyvin suunniteltu on puoliksi tehty” ja terveyspelien kehittäjien olisikin hyvä ottaa hyvissä ajoin huomioon seuraavat vaikuttavien terveyspelin kehittämisen periaatteet:
1)      Tee yhteistyötä useiden sidosryhmien kanssa monitieteellisissä ryhmissä aina pelin konseptoinnista sen markkinointiin.
2)      Integroi ja sovella teorioita ja malleja suunnittelusta, kehityksestä, terveysviestinnästä, pelaamisesta, sosiaalisesta verkostoitumisesta ja käyttäytymistieteistä pelin kehittämisessä, arvioinnissa ja levittämisessä.
3)      Arvioi pelin käytettävyyttä, viihdyttävyyttä ja soveltuvuutta loppukäyttäjän näkökulmasta pelin kehittämisen aikana.  
4)      Arvioi tarkkaan myös pelin vaikuttavuutta terveystavoitteen näkökulmasta, jos haluat uskottavamman tuotteen.

Kirjoittajan tiedot:

Anni Pakarinen
sairaanhoitaja, Terveystieteiden maisteri ja tohtorikoulutettava
Turun yliopisto, hoitotieteen laitos
e-mail: ankorh@utu.fi
Research gate: https://www.researchgate.net/profile/Anni_Pakarinen
LinkedIN: https://fi.linkedin.com/in/anni-pakarinen-70a46782

Kirjoitus perustuu lähteeseen:
Institute of Digital Media and Child Development Working Group on Games for Health, Baranowski Tom, Blumberg Fran, Buday Richard, DeSmet Ann, Fiellin Lynn E., Green C. Shawn, Kato Pamela M., Lu Amy Shirong, Maloney Ann E., Mellecker Robin, Morrill Brooke A., Peng Wei, Shegog Ross, Simons Monique, Staiano Amanda E., Thompson Debbe, and Young Kimberly. Games for Health Journal. February 2016, 5(1): 1-12. doi:10.1089/g4h.2015.0026.


1 kommentti:

  1. Hei!
    Hyvä ja mielenkiintoinen kirjoitus. Terveyspelit, olivat ne sitten lapsille tai aikusille suunnattuja, eivät vielä ole saavuttaneet täyttä potentiaaliaan. On hieno nähdä, että akatemiassa huomioidaan niiden olemassaolo, sillä tutkimustuloksilla ja validoinnilla ne saavat paremman jalansijan.

    Mekin kirjoitimme tästä aiheesta blogitekstin tuossa loppuvuodesta. Puhetta on muun muassa tupakkavalistuspeli Fumesta, josta Heidi Parisod julkaisi tässä blogissa juuri kirjoituksen.
    http://nordicedu.com/onko-peleista-terveyden-edistamiseen

    VastaaPoista

Huomaa: vain tämän blogin jäsen voi lisätä kommentin.