Sivut

tiistai 14. helmikuuta 2017

Tehoa terveydenhuoltoon pelaamalla?

Työn tehostamisesta, kustannussäästöjen aikaansaamisesta ja kilpailukyvyn parantamiseen tähtäävistä toimista on ollut viime aikoina laajalti työelämässä ja politiikan saralla keskustelua. Uutisista on saatu lukea muun muassa lukuisista yt-neuvotteluista ja kiky-sopimuksesta, jonka vaikutuksista hoitajan arkeen on riittänyt päiviteltävää useampaan kahvipöytäkeskusteluun.

Suomalainen peliosaaminen tunnetaan maailmalla ja pelit ovatkin yksi suomalaisen viennin kilpavaltti. Viihdepelien ohella hyötypelit ja pelillistäminen, eli pelielementtien hyödyntäminen muussa kuin perinteisessä peliympäristössä, ovat olleet viime aikoina kovassa nosteessa. Peleistä on osoitettu olevan potentiaalia tukemaan esimerkiksi oppimista ja suotuisaa terveyskäyttäytymistä. Pelien voimasta hyvänä esimerkkinä on viime vuodesta kansaa kävelemään villinnyt Pokémon Go -peli (lue lisää peleistä ja niiden myönteisistä terveysvaikutuksista TT-blogista täältä ja täältä). Voisiko peleistä ja pelillistämisestä olla siten myös avuksi työelämän ja tässä tapauksessa erityisesti terveydenhuollon toiminnan tehostamiseen?


Marques kollegoineen (2017) tutkivat pelillistä sovellusta hoitajien käsihygienian tehostamisessa sairaalaympäristössä. Testatulla sovelluksella monitoroitiin käsien pesua ja desinfiointia paikannusta ja sensoria käyttäen. Sovellukseen liittyi myös pelillisiä elementtejä, joilla hoitajille annettiin toiminnasta palautetta ja joiden toivottiin motivoivan ja kannustavan heitä entistä tehokkaampaan käsihygieniasta huolehtimiseen. Palaute annettiin käsihygieniatoimista annettujen pisteiden ja hoitajien kansliassa näkyvän pistetaulukon (leaderboard) avulla. Taulukosta hoitajat pystyivät seuraamaan reaaliaikaisesti pelimäisen, graafisen toteutuksen avulla omaa pärjäämistään suhteessa muihin. Palaute esitettiin nimettömästi pelihahmoja hyödyntäen, mutta kuitenkin siten, että kukin hoitaja itse tiesi, mitkä pisteet olivat häntä itseään koskevat. Pelikerta päättyi aina työvuoron päätyttyä, jolloin eniten käsihygieniatoimilla pisteitä kerännyt hoitaja oli pelin voittaja. Hoitajat pystyivät kirjautumaan sovellukseen pelin päätyttyä ja tarkastelemaan vielä tarkemmin omaan toimintaansa liittyviä pelitilastoja (mm. saavutetut tasot ja palkinnot, oma pärjääminen suhteessa muihin ja aiempiin pelikertoihin). Hoitajat pitivät tästä innovatiivisesta ja positiivisesta tavasta saada palautetta toiminnastaan. Teknisten haasteiden vuoksi sovelluksen vaikutuksista ei saatu vielä tuloksia. Sovelluksen tutkimista jatketaankin edelleen.

Toinen esimerkki on Greentlyn tutkimus (2006), jossa arvioitiin ”Helping Hippocrates” -pelin hyötyä potilasrannekkeiden tietojen tarkistamisen tehostamisessa. Pelin tavoitteena oli löytää potilas, joka piti Hippocrates-lisänimellä varustettua potilasranneketta. Kilpaillessaan kyseisen rannekkeen löytämisestä hoitohenkilökunta tuli samalla tarkistaneeksi potilaiden rannekkeiden tietoja aiempaa tehokkaammin. Tämän seurauksena potilaiden tunnistamiseen liittyvät virheet vähenivät 8,2 prosentista nollaan tutkimuksen seuranta-aikana.

Nämä kaksi esimerkkitutkimusta olivat vasta pintaraapaisu aiheeseen, mutta toivat esille uusien pelillisten innovaatioiden mahdollisuudet. Suomalaisen peliosaamisen hyödyntämisessä piilee vielä pitkälti käyttämätön potentiaali, joka tarjoaisi keinoja myös terveydenhuollon toiminnan tehostamiseen ja kehittämiseen positiivisella otteella.


Kirjoittajan tiedot:

Heidi Parisod
Terveydenhoitaja, TtM, tohtorikoulutettava
Turun yliopisto, hoitotieteen laitos
s-posti: heidi.parisod(at)utu.fi











Lähteet:

Boyle EA, Hainey T, Connolly TM, Gray G, Earp J, Ott M, Lim T, Ninaus M, Ribeiro C, Pereira J. 2016. An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education 94, 178-192.

Greenly MA. 2006. Helping hippocrates: a cross-functional approach to patient identification. The Joint Commission Journal on Quality and Patient Safety 32(8), 463–469.

Marques R, Gregório J, Pinheiro F, Póvoa P, Mira da Silva M & Velez Lapão L. 2017. How can information systems provide support to nurses’ hand hygiene performance? Using gamification and indoor location to improve hand hygiene awareness and reduce hospital infections. BMC Medical Informatics and Decision Making 17, 15.

Parisod H, Pakarinen A, Kauhanen L, Aromaa M, Leppänen V, Liukkonen T, Smed J, Salanterä S. 2014. Promoting children’s health with digital games: A review of reviews. Games for Health Journal 3(3), 145-156.

Serious Gaming Cluster Finland ry  & Tekes. 2016. Suomen hyötypeliteollisuuden tilannekuva 2016. Loppuraportti. Versio 1.11. Saatavissa: https://www.tekes.fi/globalassets/global/ohjelmat-ja-palvelut/ohjelmat/skene/hyotypeliteollisuus_2016_loppuraportti_v1_1.pdf


Ei kommentteja:

Lähetä kommentti

Huomaa: vain tämän blogin jäsen voi lisätä kommentin.