Työn tehostamisesta, kustannussäästöjen aikaansaamisesta ja
kilpailukyvyn parantamiseen tähtäävistä toimista on ollut viime aikoina laajalti
työelämässä ja politiikan saralla keskustelua. Uutisista on saatu lukea muun
muassa lukuisista yt-neuvotteluista ja kiky-sopimuksesta, jonka vaikutuksista
hoitajan arkeen on riittänyt päiviteltävää useampaan kahvipöytäkeskusteluun.
Suomalainen peliosaaminen tunnetaan maailmalla ja pelit
ovatkin yksi suomalaisen viennin kilpavaltti. Viihdepelien ohella hyötypelit ja
pelillistäminen, eli pelielementtien hyödyntäminen muussa kuin perinteisessä
peliympäristössä, ovat olleet viime aikoina kovassa nosteessa. Peleistä on
osoitettu olevan potentiaalia tukemaan esimerkiksi oppimista ja suotuisaa
terveyskäyttäytymistä. Pelien voimasta hyvänä esimerkkinä on viime vuodesta kansaa
kävelemään villinnyt Pokémon Go -peli (lue lisää peleistä ja niiden
myönteisistä terveysvaikutuksista TT-blogista täältä
ja täältä).
Voisiko peleistä ja pelillistämisestä olla siten myös avuksi työelämän ja tässä
tapauksessa erityisesti terveydenhuollon toiminnan tehostamiseen?
Marques kollegoineen (2017) tutkivat pelillistä sovellusta
hoitajien käsihygienian tehostamisessa sairaalaympäristössä. Testatulla sovelluksella
monitoroitiin käsien pesua ja desinfiointia paikannusta ja sensoria käyttäen.
Sovellukseen liittyi myös pelillisiä elementtejä, joilla hoitajille annettiin
toiminnasta palautetta ja joiden toivottiin motivoivan ja kannustavan heitä entistä
tehokkaampaan käsihygieniasta huolehtimiseen. Palaute annettiin
käsihygieniatoimista annettujen pisteiden ja hoitajien kansliassa näkyvän
pistetaulukon (leaderboard) avulla.
Taulukosta hoitajat pystyivät seuraamaan reaaliaikaisesti pelimäisen, graafisen
toteutuksen avulla omaa pärjäämistään suhteessa muihin. Palaute esitettiin
nimettömästi pelihahmoja hyödyntäen, mutta kuitenkin siten, että kukin hoitaja
itse tiesi, mitkä pisteet olivat häntä itseään koskevat. Pelikerta päättyi aina
työvuoron päätyttyä, jolloin eniten käsihygieniatoimilla pisteitä kerännyt
hoitaja oli pelin voittaja. Hoitajat pystyivät kirjautumaan sovellukseen pelin
päätyttyä ja tarkastelemaan vielä tarkemmin omaan toimintaansa liittyviä
pelitilastoja (mm. saavutetut tasot ja palkinnot, oma pärjääminen suhteessa
muihin ja aiempiin pelikertoihin). Hoitajat pitivät tästä innovatiivisesta ja
positiivisesta tavasta saada palautetta toiminnastaan. Teknisten haasteiden
vuoksi sovelluksen vaikutuksista ei saatu vielä tuloksia. Sovelluksen
tutkimista jatketaankin edelleen.
Toinen esimerkki on Greentlyn tutkimus (2006), jossa arvioitiin
”Helping Hippocrates” -pelin hyötyä potilasrannekkeiden tietojen tarkistamisen
tehostamisessa. Pelin tavoitteena oli löytää potilas, joka piti Hippocrates-lisänimellä
varustettua potilasranneketta. Kilpaillessaan kyseisen rannekkeen löytämisestä
hoitohenkilökunta tuli samalla tarkistaneeksi potilaiden rannekkeiden tietoja
aiempaa tehokkaammin. Tämän seurauksena potilaiden tunnistamiseen liittyvät
virheet vähenivät 8,2 prosentista nollaan tutkimuksen seuranta-aikana.
Nämä kaksi esimerkkitutkimusta olivat vasta pintaraapaisu
aiheeseen, mutta toivat esille uusien pelillisten innovaatioiden
mahdollisuudet. Suomalaisen peliosaamisen hyödyntämisessä piilee vielä pitkälti
käyttämätön potentiaali, joka tarjoaisi keinoja myös terveydenhuollon toiminnan
tehostamiseen ja kehittämiseen positiivisella otteella.
Kirjoittajan tiedot:
Heidi Parisod
Terveydenhoitaja, TtM, tohtorikoulutettava
Turun
yliopisto, hoitotieteen laitos
s-posti: heidi.parisod(at)utu.fi
ResearchGate: http://www.researchgate.net/profile/Heidi_Parisod/
Lähteet:
Boyle EA, Hainey T, Connolly TM, Gray G, Earp J, Ott M, Lim T, Ninaus
M, Ribeiro C, Pereira J. 2016. An
update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts
and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education 94,
178-192.
Greenly MA. 2006. Helping
hippocrates: a cross-functional approach to patient identification. The Joint
Commission Journal on Quality and Patient Safety 32(8), 463–469.
Marques R, Gregório J,
Pinheiro F, Póvoa P, Mira da Silva M & Velez Lapão L. 2017. How can
information systems provide support to nurses’ hand hygiene performance? Using
gamification and indoor location to improve hand hygiene awareness and reduce
hospital infections. BMC Medical Informatics and Decision Making 17, 15.
Parisod H, Pakarinen
A, Kauhanen L, Aromaa M, Leppänen V, Liukkonen T, Smed J, Salanterä S. 2014. Promoting
children’s health with digital games: A review of reviews. Games for
Health Journal 3(3), 145-156.
Serious
Gaming Cluster Finland ry & Tekes. 2016.
Suomen hyötypeliteollisuuden tilannekuva 2016. Loppuraportti. Versio 1.11.
Saatavissa: https://www.tekes.fi/globalassets/global/ohjelmat-ja-palvelut/ohjelmat/skene/hyotypeliteollisuus_2016_loppuraportti_v1_1.pdf
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti
Huomaa: vain tämän blogin jäsen voi lisätä kommentin.